
“《零号游行》(Zero Parades)归根结底是关于身份的,”开发商 ZA/UM 的艺术总监 Kaspar Tamsalu 解释道。“个人作为职业领域之外的私密个体所认同的东西,与你的职业使命之间产生的冲突。”
在 ZA/UM 的最新 RPG 中,你的职业是间谍。主角赫歇尔·威尔克(Hershel Wilk)是“超级集团”(The Superbloc)的间谍,这是一个由左翼共和国组成的联盟。她出身于资产阶级,最终却为共产主义者效力,这个背景故事刻意留白,以便玩家根据自己的喜好塑造赫歇尔。
“仅仅因为她来自共产主义国家,并不意味着她认同这种意识形态,”《零号游行》的主笔 Siim "Kosmos" Sinamäe 说道。“这取决于玩家的决定。间谍从事间谍活动可能是为了意识形态、为了金钱、为了成就感,或者因为他们疯得不可开交,就想做这类事情。”
Sinamäe 迅速举了一个后者的例子:“我要订阅这个叫‘盲目导弹打击’的想法,因为我想对人说些暴力的话。我想用核打击威胁别人,因为我就是这种类型的间谍。”
当 Sinamäe 说“订阅这个想法”时,他指的是《零号游行》的“调理”(Conditioning)系统,该系统针对间谍背景重新格式化了《极乐迪斯科》的“思维阁”。在探索世界并与角色交谈时,你会遇到可以“订阅”的新想法和概念,重写你的个性以解锁新的对话选项和角色扮演机会。但是,如果说 ZA/UM 之前的游戏探索的是一个酗酒失忆的侦探像海绵一样吸收想法,那么《零号游行》则将间谍的思想视为一系列面具。今天的任务需要哪一个?这需要一种全新的思维订阅方法。
极乐迪斯科
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“你可以选择是否要强化或惩罚这个想法,”《零号游行》的首席技术美术 Nicolas Pirot 解释道。“你有一个分支选项,比如:‘我不喜欢这个。我不希望那成为我的一部分。我曾经是一个暴力的间谍,我不想再当暴力的间谍了。’你可以抵制它,这会对你做事的方式产生不同的影响。”
“这真的被框架化为一种对你大脑的暴力重组,”他总结道。
全在你的脑海中
这种暴力的重组是通过一台旧 CRT 电视闪烁的玻璃屏幕呈现的。《零号游行》中的大部分世界科技都是模仿 20 世纪 90 年代的装置和家电——在“盗版集市”(Bootleg Bazaar),你会发现装在塑料盒里的黑胶唱片,这是索尼旧 MD 格式的一种模拟回响。这种方式延伸到了现实边界之外,进入了赫歇尔的灵魂。艺术团队需要一些功能性但有缺陷的东西来代表这个间谍动荡的心灵——一个可以调频到危险思想并陷入不安程序的头脑。因此,“调理”系统的菜单就置于那个阴极射线管盒子里。
“它处于一种不完美的状态,”ZA/UM 的技术美术 Maeve Bonefacic 解释道,她参与了系统外观和感觉的创作。“从某种意义上说,[电视]能工作,确实能,但那个工具有微小的瑕疵。我们在 CRT 可能产生的特定故障和效果上做了很多工作。”
我想用核打击威胁别人,因为我就是这种类型的间谍。
CRT 只是《零号游行》迷人的双管齐下艺术设计方法的一个例子。一方面是物质层面——你探索的环境、遇到的人、获得的物品;另一方面是赫歇尔精神层面的产物,由分配给每个任务的狂野艺术卡片、通过“调理”评估的令人不安的电视化思维,以及分配给你感官技能的徽章来代表。ZA/UM 将这种方法描述为代表赫歇尔存在的两个领域:客观和主观。
赫歇尔现实的主观面由首席插画师 Anton Vill 牵头,他曾为《极乐迪斯科》创作超现实主义艺术作品,包括那些怪诞的思维阁。这一次,他再次从大卫·林奇的作品中汲取灵感,特别是《双峰》中黑暗森林的阴郁基调,在他离奇、扭曲、情感沉重的艺术作品中反映了一个破碎角色混乱的想法。在一个例子中,五个抽着烟的赫歇尔替身在一个令人不安的五角形中对峙,诸如“抛弃者”、“说谎者”和“该死的间谍”之类的焦虑词汇漂浮在他们上方的纸卷上。
“我是这种神秘、黑暗的个人内心世界的忠实粉丝,”Vill 说。“我认为这在[《零号游行》的主观艺术作品中]得到了体现,而且我认为它非常适合这款游戏。”
波托菲罗身份
虽然艺术团队理所当然地想为赫歇尔的内心想法营造一种扭曲的黑暗感,但它也需要为物质世界创造一种互补的氛围。不过,这需要通过不同的技术来实现,这样主观想法才不会与客观现实混淆。
“我们试图微妙地向玩家注入这种不安感,”Tamsalu 说。“我们在游戏中投入了大量细节,但我们对这些[细节]进行贴图的方式,以及我们处理场景照明和设置这些情境的方式,都有一种暗流涌动的感觉。”
这种涌动的东西,当然就是赫歇尔来到波托菲罗城的原因。但她的工作与《极乐迪斯科》中那个灾难警察主角截然不同,《零号游行》讲述的间谍故事对城市的设计方式产生了重大影响。
“当你作为一名警官调查犯罪时,附近的任何人都是潜在嫌疑人,并被期望与你交谈,”Tamsalu 解释道。“而在间谍游戏中,情况恰恰相反。你不想引人注目。因此,我们需要创建一个稍微繁忙一点的背景。这就是为什么你会看到这些角色忙于自己的事务,而你在穿行其中时则在进行自己的秘密行动。”
虽然捕捉间谍小说的核心一直是该项目的重要组成部分,但 ZA/UM 在处理这个充满陈词滥调和惯例的类型时非常审慎。正如你对该工作室的预期,这既不是詹姆斯·邦德或杰森·伯恩式的冒险,也不打算成为重新包装成电子游戏的约翰·勒卡雷小说。这必须是对这个阴暗世界的全新诠释,因此设定了许多规则。例如,赫歇尔是一名“操作员”(operant),而不是特工。她的任务带她进入“战区”(in-theatre)而不是现场。她的雇主——共产主义的“超级集团”,颠覆了经典冷战惊悚片中典型的资本主义国家视角。
“我们想避开显而易见的间谍主题,”角色美术师 Liis Väljaots 说道,她解释了这种理念如何延伸到艺术中。“我们想要避免的一件事是让世界看起来太像黑色电影或太压抑,以此来对比相当严肃的主题。”
“不过,游戏中确实有很多风衣,”她笑着说。“那是不可否认的。”
角色扮演
选择穿不穿风衣只是塑造你间谍形象的众多决定之一——正如在《极乐迪斯科》中一样,服装提供属性修正,可以提升或惩罚你的技能。技能池已经缩减(现在是 15 个,低于《极乐迪斯科》的 24 个),目的是让每个属性更加突出和可行。它们被测试的频率也将大大增加。
“我们每 3,000 字就有一次技能检定,而《极乐迪斯科》是每 6,000 字一次,”Sinamäe 透露。“我们觉得这会让玩家更加投入到他们正在做的事情以及他们想成为什么样的间谍中。”
技能检定在这次有了更深层次的机械复杂性,这要归功于“压力”(Pressures)系统。你的每项技能都属于三个类别之一——体能、心理和智力——这些类别有相应的“健康”条,用于衡量你的疲劳、焦虑和谵妄水平。如果心理技能检定失败,你的焦虑条就会填满。如果进度条满,你将受到永久性的属性惩罚。
通过“发力”(exert)技能检定的能力使事情变得更加有趣——你可以多掷一个骰子来增加通过检定的机会,但代价是故意损害技能对应的压力条。
“这就像是,玩家还能承受多少?”Bonefacic 说。“我能负担得起比如发力掷骰子吗?我被允许这样做吗?我有资源这样做吗?我认为这增加了一个有趣的策略元素。”

如果没有降低压力槽的方法,这种策略就行不通。默认情况下,压力条在承受过多损害导致属性惩罚后会重置,但这很难成为构建自我护理系统的基础。相反,你可以让赫歇尔进行“仪式”。
“仪式是我们拥有的一个系统,你可以通过在世界上做各种小事来减轻压力,”Pirot 解释道。“它可以是坐在长椅上看日出,这可能会降低你的焦虑。它可以是抽支烟、喝杯咖啡,或者在街上对某人大喊大叫。这些非常微小、非常有沉浸感的时刻,在世界的不同地方、不同时间段都有,可以帮助一个极度压力、焦虑、疲劳或谵妄的间谍或多或少地保持理智。”
与其它 RPG 中贴有清晰标签的经典生命药水不同,你需要通过探索和实验来发现这些仪式。它们还解锁了进一步的角色扮演机会——在街上对人尖叫听起来不像传统的治疗方法,但对于一个愤怒到极点的操作员来说,这可能非常宣泄。
“通过玩家做出‘我想成为一个非常暴力的间谍’的流派选择,他们自然会寻求与之互补的仪式,”Pirot 说。
仪式、心理面具、融入繁忙的城市以及核武威胁。这些都是《零号游行》间谍幻想的重要方面,每一个都由 ZA/UM 的不同团队在游戏中体现。文案与美术和系统设计协作,产出一个你可以观察、讨价还价和威吓的世界。在这个世界里,你可以扮演你认为可以改变世界的间谍类型。或者,至少,改变他们在这个世界中的位置。